(本文首发于【兔子书斋】,更多实盘及讨论请移步【兔子书斋】) 惯常,我不会在唠嗑中加入太多数字,因为影响语音输入的节奏,还让不喜欢看财报的同志们眼晕。 对腾讯具体数据感兴趣的同志们,还请阅读半年报原文,有内容的总共不到50页,值得读。 对待企业每3个月才来一次的独白,还是要读原文、悟原理的。 2022年Q2,腾讯控股累计实现营收1340亿,同比减少3%,归母净利润186亿,同比减少56%。 但是因为失去了京东集团的并表,归母净利润观察口径意义不大,还是要看非国际标准: 非国际标准下归母净利润281亿,同比减少17%。 这才是一个比较正常的净利润,充分体现了腾讯在今年上半年,尤其是4-5月份遭受的挑战。 对应半年口径,1-6月腾讯实现2695亿营收,同比减少1%,非国际标准归母净利润537亿,同比减少20%。 网上传了许久的二季度大裁员,结合一季度报,腾讯裁撤了超5500人,确实有些大,看来这次经济之外的因素给平台带来了深远的影响。 咳咳,偏题了。 回到我们每次必定会关注的活跃人数。 微信实现12.99亿月活,环比增加0.8%,QQ环比增加0.9%,达到5.69亿。 能让微信和QQ同时环比增加,可见二季度的大家都在认真的宅家啊(笑)。 除此之外,今次可以额外对增值服务的账户数给予关注,环比下降(1.8%)的增值服务账户数算是对腾讯削减长视频和各类增值服务相关广告的变相反应。 在业绩回顾和展望里,腾讯管理层罕见的采用了非常克制、但非常无奈的口吻,我直接摘录原文: “ 在第二季期间,我们主动退出非核心业务,收紧营销开支,削减运营费用,使我们在收入承压的情况下实现非国际财务报告准则盈利环比增长。 展望未来,我们将聚焦于提升业务效率并增加新的收入来源,包括于广受欢迎的视频号中推出信息流广告,同时持续通过研发推动创新…… “ 结合业绩发布会上小马哥的言行,这次针对大平台的监管,真的把小马哥“整怕了”。 这是可以理解的,举个费曼式的例子:班上学习最好、最守规矩的同学因为班主任和年段长之间的矛盾而被要求无故停课、写检查。 自己难受不过在朋友圈发发牢骚,还换来朋友圈的高强度监管。这种情况,没有经历过那个年代的小马哥的确很难承受。 要是换一个“马”,估计就没那么难以理解了。 按照惯例,我们还是分7大业务来聊一聊腾讯这坎坷的半年: 通信及社交 通信上,腾讯率先摆出了视频号,这种毫无克制的态度仿佛急切的在像市场证明“我还有好东西!我拿下了短视频领域!” 依据腾讯的口径,视频号的总用户时长达到了朋友圈的80%以上、推荐视频浏览量、创作者活跃度均有了长足发展。 2019年,有一项针对朋友圈使用时间的调查表明,平均每位微信用户每日在朋友圈里停留的时间是30分钟。 因此姑且可以认为,朋友圈的用户时长为30分钟/日,则视频号的用户时长平均为24分钟/日。 这个数字远低于《中国互联网络发展状况统计报告》中的短视频日均使用时长——125分钟。 但这两个统计口径之间存在差别:并非每位微信用户都会使用短视频,且上述报告发布的时间为2021年6月,正是短视频娱乐的巅峰时期。 若是将上述数据还原为全国用网人数(10.32亿,微信的用户数12.99亿包含了海外群体)的平均短视频使用时间为106.9分钟(采用的数据:去年短视频用户规模9.34亿)。 那么视频号的使用时长大约占有了巅峰时期全网用户短视频平均使用时间的约20%,低于三足鼎立状态的30%,但相去不远。 套用业绩发布会上的一个说法,视频号的确达到了“自循环的临界规模”。说人话就是,视频号已经成为了一个成熟、独立的产品、能够自发的吸引用户、聚拢创作者。 当然,说他独立,并非是不依托微信,诚如财报中所说,“我们于二零二二年第二季举办了一系列备受欢迎的直播演唱会,每场均吸引千万级用户观看。”这种通过情怀临时聚拢用户的能力,是其他短视频应用很难做到的(实际上这其实是长视频擅长的领域)。 对于视频号能够自发独立,腾讯在业绩交流会上很明确的提出了变现的希望。 其实我个人对视频号的商业变现会否太着急了持有疑惑,可能是因为宏观压力下企业迫切的需要盈利增长,腾讯这次缩短了视频号从“跑通”到“变现”的周期,虽然其解释为更好的软硬件导致的迭代尝试变快,但别忘了,朋友圈的广告,本身便是一种很失败的尝试——建立在同一套逻辑上的短视频变现之路,也同样令人担忧。 不过反过来想,短视频行业已经是一个成熟的赛道了,也许抓紧商业化才是对的,对此,我非专业人士,不知道,只能静观其变。 腾讯在短视频上的长足发力,伴随的是其在以腾讯视频为主的长视频赛道的投资收缩,这一点从广告业务的下滑中可窥一斑。 数字内容 付费会员同比增长,但环比下降。同比增长是因为今年推出的《梦华录》,环比下降是因为上述原因。 长视频领域和游戏有些相似之处,有好产品的年份,收入往往高于无好产品的年份,因为至少有50%以上的用户,都是冲着作品充会员、不管平台。 因此长视频的同比增长,观察意义没有那么大。 真正在数字内容上值得深究的是针对音乐的付费,早有网易云音乐的异军突起、现有周杰伦的专辑卖出600多万份,都暗示着当代中国已经培育了一批愿意为音乐付费的用户。而在专辑保有量、服务质量上看,虽然丧失了独播权,但腾讯音乐的用户人数、质量依旧是最高的一批,关于他们的发掘是值得期待的。 不过这个领域仅从半年报中观察不出什么,整个数字内容的大头目前还是各种VIP付费(除了游戏和心悦会员),和游戏付费合计贡献了53.59%的营收比。 这块是很传统的领域、没有太多的亮点值得一提。 游戏 这次腾讯游戏的表现,掀起了市场上担忧腾讯、看衰腾讯的热潮。主要有三个方面的担忧: 1.腾讯在版号放开后连续4个月未收获版号,引发市场对其后劲的担忧; 2.腾讯国内游戏业绩同比下滑,引发市场对其两款龙头游戏生命周期的担忧; 3.腾讯国外游戏业绩同比下滑,引发市场对其无法使用惯常打法“投资+收购+学技术自研”后海外游戏发放能力的担忧。 因为涉及到腾讯的基业——游戏的风险,我们便破例多聊几句: 1. 版号问题,有一篇文章的担忧比较具有代表性“曾经腾讯每年能过审一百余款游戏……” 其实腾讯现在依旧如此,只是换了个地方。 就拿半年报中出现的Miniclip来说,腾讯自收购以来,一直在该平台保持着至少50款游戏/月的上新速度,至今没有衰减。 (交流纪要有一处翻译错了,不是“我们最近收购了Miniclip”,腾讯早在2015年就收购了Miniclip,而是最近Miniclip收购了《地铁跑酷》的开发商Sybo) 那为什么在国内,腾讯的策略有所调整?因为国内的游戏市场进入存量博弈时代。6.7亿游戏用户,差不多是国内的天花板,再要突破,只能寄托在虚无缥缈的“爆款”上面。 因此,在存量博弈时代,上新速度并不是非常重要,能否做一款成一款,或者做两三款爆一款才比较重要。 毋庸讳言,网易在这个问题上的认识比腾讯清晰,所以能做出《永劫无间》,所以敢停掉《魔兽》手游(虽然是因为分赃不均,但这份魄力是真的令人动容……哦,对面是暴雪啊,那没事了……)。但腾讯无疑也意识到这个问题。 所以在不靠量打天下的时代,版号问题并不是制约大厂发展的瓶颈。 2.腾讯游戏同比下滑的问题。2022H1,腾讯游戏国内、国外均同比下滑1%,反观网易,则是同比增加15.0%。 这里回答@投资是一种信仰 的一个问题:“(网易游戏Q2增长了)腾讯不也有新游《金铲铲之战》《荒野乱斗》《重返帝国》带来的增量收入吗?再者网易和腾讯版号都没发。因此只能说咱们的企鹅搞不出顶尖作品,简单说就是能力不如人,不能怪经济形势,A4纸。” 批评接受,腾讯游戏确实面临问题。不过嘛,腾讯和网易的情况不同。 虽然并称为国内游戏的top2,但网易游戏和腾讯游戏的体量是完全不同的: 网易2季度营收232亿元,其中78.18%的收入来自“游戏及相关增值服务”(包含直播等增值服务),即181.4亿。而腾讯2季度的营收1340亿,其中53.59%的收入来自“增值服务”,即717亿。 因此,腾讯的游戏基本盘更大,不是依靠一两款爆款能够改变的。网易二季度的同比增量来自于去年Q2至今的数款优质作品,且当家的几款作品基本盘没有那么大。 腾讯自去年Q2至今虽然拿出来一些作品,但最大的单品《LOL手游》与《王者荣耀》其实是构成“同业竞争”的,因此提升幅度没有下降幅度大,出现了1%的波动,实属正常。 这是不是问题呢?是。是不是很大的问题呢?也不算。 我们看数据: 根据国内苹果商店的数据2020.7.1-2021.6.30间,《王者荣耀》的日均流水是5,481,657元,而在2021.7.1-2022.6.30间,则是4,978,484元,下降503,173元。 而同属于一个游戏类别(MOBA类手游)的竞品《LOL手游》,则在2021年10月8日上线后,日均流水728,281元。 可以说《LOL手游》和《王者荣耀》间虽然构成了“同业竞争”关系,导致王者流水明显下降,但总体对腾讯而言收入是上升的。 从《王者荣耀》的流水也能看出,在2021年10月《LOL手游》上线之后,其流水有了比较大的波动,而后又恢复了正常。这就是竞品造成的新游效应,是很正常的现象。 勉强比喻的话,就像飞天茅台和茅台1935共用茅台基酒的状况。 所以说,所谓的《王者荣耀》《和平精英》寿命论,不是一个太值得关注的事情。 顺便说一句,同个维度,《和平精英》的数据是2,321,526元和2,428,382元,同比上升106,856元。 因为没有竞品。 国外游戏这块比较简单,主要就是上线时间的问题:腾讯的几款新游戏都在偏靠后的时间上线,而《PUBG Mobile》又出现了一些波动,因此造成了1%的下滑,这是可以理解的正常现象。 同时,我也高度怀疑腾讯在海外游戏这块有隐藏利润哭穷的可能性。毕竟涉及到未来继续投资,不能在监管面前表现的太过于强。 3.说到腾讯的海外投资,有大V直言:how dare you !但实际上,从政策来看,如果需要重塑海外投资者对平台的信心,腾讯这个“游戏平台”显然很合适。 因此,虽然目前没有任何证据,但腾讯的投资之路大概率是可以继续下去的。 注意,这是一个不好回避的担忧。毕竟这个季度的腾讯,所有的海外投资活动全是“借壳”国外公司完成的,因此是否真的如我想的这般,还有待观察。 当然,说了这么多,我们必需正视的问题是,腾讯游戏在2022年的上半年表现的不够好。甚至连管理层自己也意识到了这个问题,在半年报中反复强调“在线总时长”这个数据。 不谈盈利,反而一直在强调在线时长,不是个好现象。众所周知,在游戏行业在线时长并不是一个很需要关注的指标,远不如日均流水来的重要。 很多收菜类游戏(和FF14),平均在线时长不长,但贡献的流水却很高。有的游戏则反之,玩家在线时间很长,但几乎没有流水,反而浪费了发行方大量的流量费。 广告 出框式广告我见过几个,做的挺精良的。但广告的溃退却是不争的事实。 腾讯广告下滑是一件可以理解的事情。和分众面临的问题一样,互联网广告需求的全面溃退必然影响广告业。 而且,腾讯的广告结构中,互联网占比很大,甚至可以说腾讯的广告商大多都是互联网行业(还有腾讯自己,“媒体广告收入下降25% 至人民币25 亿元,此乃由于腾讯视频及腾讯新闻的广告收入下滑所致”)。 这种“自食其腿”的模式,在当下环境里显得尤为惨。 金融科技 这块的同比增长略微超出了预期,因为4月5月份一线城市的停顿,支付场景几乎消失。但是半年来看,同比还能增长1%,揣测应该是使用借贷服务的人数增加了。 云和其他 云的方面没有看到太大的变化,自从去年底“攻守转换”后,腾讯依旧延续了这套打法——控制用户数量,做好存量用户服务,加速PaaS、SaaS的用户转换……没有特别的变化。 投资 在谈投资之前,有一处财报上的小异常应该非常明显: 对于所得税开支同比增加,财报的解释是“由于去年与一间投资公司相关的一次性递延税项调整导致的低基数效应,以及本季预提所得税的拨备。” 这个解释多少有点忽悠内行的意思,因为我们这些外行真正需要知道的其实是,为什么二季度的除税前盈利与所得税开支不匹配? 因为这个课目放的位置不合理…… 除税前盈利≠应纳税所得额 所得税税率应当用即期所得税/应纳税所得额 应纳税所得额=(收入总额-不征税收入-免税收入)-各项扣除金额-允许弥补的以前年度亏损 因此需要扣除不/免征税收入,主要是分占联营公司及合营公司盈利╱(亏损)净额和其他收益净额中的部分。 前者若是盈利,则会造成重复计算(联合营已交税),若是亏损自然不用计算www.51xianjinliu.com » 2022H1腾讯控股 喜欢 (0)or分享 (0)